Opis predmeta
1. Uvod v ambietno inteligenco: principi; pristopi; umestitev v področje multimedije; terminologija; definicije
2. Ambient v kontekstu percepcije in kreacije multimedijskih vsebin
3. Ambientna inteligenca: vsenavzoče tehnologije v odnosu do uporabnika: aplikacija multimedijskih tehnologij v različnih pametnih okoljih; razumevanje razvoja mentalnega modela uporabnika v inteligentnih okoljih
4. Določanje konteksta: določanje kaj je relevanten kontekst za dano aktivnost; določitev potrebnih senzorjev in informacijskih virov; obdelava; komunikacija
5. Tehnologije, ki uporabniku omogočajo aktivnosti v izbranih kontekstih: vseprisotno računalništvo; vgrajeni sistemi; senzorji; IKT tehnologije
6. Uporabnik: interakcija z okoljem; razvoj mentalnega modela, modalnosti, kanali
7. Komunikacija človek-ambient: vmesniki; vhodno-izhodne naprave; zajem podatkov o uporabniku in okolici; modalnosti; personalizacija; povezljivost
8. Prototipiranje sistemov ambientne inteligene
9. Raziskovalno delo na izbranih aplikativnih področjih: dom; zabava; učenje; profesionalna okolja; različne skupine uporabnikov; analiza in določitev zahtev
10. Praktično delo: načrtovanje prototipa za izbrani problem; uporaba tehnik za načrtovanje interakcije; predstavitev prototipa uporabniške interakcije s sistemom; ovrednotenje rešitve
Predmet učimo na programih
Cilji in kompetence
Spoznati pomen ambientne inteligence v multimediji ter aktivno uporabljati pridobljeno znanje za razvoj samostojnih rešitev.
Razumevanje ambientne inteligence v sodobnih multimedijskih sistemih v odnosu do uporabnika.
Obvladovati podatkovno pot od senzorja do rezultatov ambientne inteligence.
Poznavanje konceptov in gradnikov arhitektur ambietne inteligence. Razumevanje vloge vsenavzoče tehnologije in uporabo v sodobnih storitvah.
Metode poučevanja in učenja
Na predavanjih so predstavljene teoretične osnove obravnavanih poglavij skupaj s prikazom rešitev enostavnih praktičnih primerov. Študentom je na voljo študijski material s podrobno vsebino. Praktično delo poteka v okviru laboratorijskih vaj. Študent na izbrano temo pripravi samostojni projekt, ki ga tudi predstavi.
Predvideni študijski rezultati
Po uspešno opravljenem modulu naj bi bili študenti zmožni:
Primerjati komunikacijsko-informacijske in multimedijske tehnologije ter njihovo uporabo v različnih pametnih okoljih.
Aplicirati tehnologije ambietne inteligence v interakciji z uporabnikom.
Obravnavati ergonomijo v širšem kontekstu.
Razlikovati omejitve podajanja informacije z uporabo različnih modalnosti.
Modelirati interakcijo uporabnika s tehnologijo.
Prilagoditi multimedijske vsebine za različne modalnosti.
Koristiti različne pristope načrtovanja vmesnikov in interakcije.
Temeljni viri in literatura
1. Benyon D. Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction design. Pearson, 4th Edition, 2019.
2. Cook, D. J., Augusto, J. C., & Jakkula, V. R. (2009). Ambient intelligence: Technologies, applications, and opportunities. Pervasive and mobile computing, 5(4), 277-298.
3. Cook, D. J., Augusto, J. C., & Jakkula, V. R. (2009). Ambient intelligence: Technologies, applications, and opportunities. Pervasive and mobile computing, 5(4), 277-298.
4. Ghajargar, M., Wiberg, M., & Stolterman, E. (2018). Designing IoT systems that support reflective thinking: A relational approach. International Journal of Design, 12(1), 21-35.
5. Wiberg, M. (2018). The materiality of interaction: Notes on the materials of interaction design. MIT press.
6. Lim, Y. K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 15(2), 1-27.