Ambientna inteligenca

Opis predmeta

1. Uvod v ambietno inteligenco: principi; pristopi; umestitev v področje multimedije; terminologija; definicije

2. Ambient v kontekstu percepcije in kreacije multimedijskih vsebin

3. Ambientna inteligenca: vsenavzoče tehnologije v odnosu do uporabnika: aplikacija multimedijskih tehnologij v različnih pametnih okoljih; razumevanje razvoja mentalnega modela uporabnika v inteligentnih okoljih

4. Določanje konteksta: določanje kaj je relevanten kontekst za dano aktivnost; določitev potrebnih senzorjev in informacijskih virov; obdelava; komunikacija

5. Tehnologije, ki uporabniku omogočajo aktivnosti v izbranih kontekstih: vseprisotno računalništvo; vgrajeni sistemi; senzorji; IKT tehnologije

6. Uporabnik: interakcija z okoljem; razvoj mentalnega modela, modalnosti, kanali

7. Komunikacija človek-ambient: vmesniki; vhodno-izhodne naprave; zajem podatkov o uporabniku in okolici; modalnosti; personalizacija; povezljivost

8. Prototipiranje sistemov ambientne inteligene

9. Raziskovalno delo na izbranih aplikativnih področjih: dom; zabava; učenje; profesionalna okolja; različne skupine uporabnikov; analiza in določitev zahtev

10. Praktično delo: načrtovanje prototipa za izbrani problem; uporaba tehnik za načrtovanje interakcije; predstavitev prototipa uporabniške interakcije s sistemom; ovrednotenje rešitve

Predmet učimo na programih

Cilji in kompetence

Spoznati pomen ambientne inteligence v multimediji ter aktivno uporabljati pridobljeno znanje za razvoj samostojnih rešitev.

Razumevanje ambientne inteligence v sodobnih multimedijskih sistemih v odnosu do uporabnika.

Obvladovati podatkovno pot od senzorja do rezultatov ambientne inteligence.

Poznavanje konceptov in gradnikov arhitektur ambietne inteligence. Razumevanje vloge vsenavzoče tehnologije in uporabo v sodobnih storitvah.

Metode poučevanja in učenja

Na predavanjih so predstavljene teoretične osnove obravnavanih poglavij skupaj s prikazom rešitev enostavnih praktičnih primerov. Študentom je na voljo študijski material s podrobno vsebino.  Praktično delo poteka v okviru laboratorijskih vaj. Študent na izbrano temo pripravi samostojni projekt, ki ga tudi predstavi.

Predvideni študijski rezultati

Po uspešno opravljenem modulu naj bi bili študenti zmožni:

Primerjati komunikacijsko-informacijske in multimedijske tehnologije ter njihovo uporabo v različnih pametnih okoljih. 

Aplicirati tehnologije ambietne inteligence v interakciji z uporabnikom.

Obravnavati ergonomijo v širšem kontekstu.

Razlikovati omejitve podajanja informacije z uporabo različnih modalnosti.

Modelirati interakcijo uporabnika s tehnologijo.

Prilagoditi multimedijske vsebine za različne modalnosti.

Koristiti različne pristope načrtovanja vmesnikov in interakcije.

Temeljni viri in literatura

1. Benyon D. Designing User Experience: A guide to HCI, UX and interaction design. Pearson, 4th Edition, 2019.

2. Cook, D. J., Augusto, J. C., & Jakkula, V. R. (2009). Ambient intelligence: Technologies, applications, and opportunities. Pervasive and mobile computing, 5(4), 277-298.

3. Cook, D. J., Augusto, J. C., & Jakkula, V. R. (2009). Ambient intelligence: Technologies, applications, and opportunities. Pervasive and mobile computing, 5(4), 277-298.

4. Ghajargar, M., Wiberg, M., & Stolterman, E. (2018). Designing IoT systems that support reflective thinking: A relational approach. International Journal of Design, 12(1), 21-35.

5. Wiberg, M. (2018). The materiality of interaction: Notes on the materials of interaction design. MIT press.

6. Lim, Y. K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as filters, prototypes as manifestations of design ideas. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 15(2), 1-27.

Bodi na tekočem

Univerza v Ljubljani, Fakulteta za elektrotehniko, Tržaška cesta 25, 1000 Ljubljana

E:  dekanat@fe.uni-lj.si T:  01 4768 411